Глеб Александров — 3D-художник из Бреста. Его блог о компьютерной графике, созданный совместно с англичанином Эйди Берроузом, перешагнул отметку в 100 тысяч подписчиков и получил серебряную кнопку YouTube.
За 5 лет существования блога Глеб успел пройти путь от простого фрилансера до автора собственных проектов. До этого 3D-художник успел поработать гейм-разработчиком, уйти с работы в никуда и зарабатывать на корпоративах музыкантом. Все для того, чтобы иметь полную творческую свободу и прожить жизнь без зубодробительных ТЗ и бесконечных правок от дяди.
Все началось с Doom 2
— Мне было всего шесть, когда дома появился комп. Помню, как брат пришел с диском, установил Doom 2 — и я залип. В тот момент я четко понял, что хочу заниматься компьютерной графикой: делать такие стрелялки и создавать трехмерные миры. Я ничего об этом не знал, но страсть была разбужена игрой.
Когда мне было 14, брат снова принес домой диск. Правда, с 3ds Max — самой народной на тот момент «прогой» для 3D-моделирования. С этого момента я и начал учиться моделировать: сам, строя весело крепости из кубиков. К двадцати годам я уже умел прилично вращать трехмерные фигуры. Меня взяли в брестскую студию «Floodlight Games». Мы занимались разработкой игрушек в жанре «hidden objects» (так называемые «искалки»). Многому я научился именно в этой компании.
Ушел с работы в никуда, играл на корпоративах, чтобы заработать
— Уход с работы был переломным моментом в моей карьере. Я работал в одной компании вместе со своей будущей женой Леной. Вместе мы и уволились. Около года мы жили у ее крутецких родителей. У меня не было никакого плана, кроме «Эй, Глеб, делай крутые штуки и как-то заработаешь». Я пробовал, щупал и надеялся.
Чем я только ни занимался: фотосканированием брестских дворов и созданием симулятора барабанов. В промежутках между этим зарабатывал игрой на гитаре на корпоративах. Параллельно смотрел уроки по «Blender» (программа для 3D-моделирования) и пробовал перенести туда свои наработки из 3ds Max. И тут я увидел на сайте render.ru конкурс «Her Majesty’s Zeppelins» («Дирижабли Её Величества»).
По его условиям нужно было создать 3D-рендер на эту тему. Срок — месяц. Для этого я решил использовать «Blender». Это был первый серьезный опыт работы с софтом. Лена помогла придумать офигенный концепт-арт на основе пражской Базилики Святых Петра и Павла. Жена — художница: она знает толк в таких фэнтезийных вещах.
В итоге наш рендер со стимпанк-дирижаблями занял первое место, был издан в двух книгах и многочисленных журналах. Забавная деталь: после этого соревнования были и на других площадках, во всех — первое место и бонус к храбрости.
Блог на YouTube помог создать собственные проекты
— Пять лет назад, когда я кипел над дирижаблями, меня спасали и консультировали ребята из YouTube. Я познакомился с десятками инструкторов и пользователей и решил сам запрыгнуть в поезд блоггинга. Совместно с англичанином Эйди Берроузом и другими авторами мы создали «Creative Shrimp» («Креативная Креветка») — блог с дурацким названием, которое в итоге прижилось.
Когда я создавал блог, у меня не было конкретного плана монетизации. Я только знал, что ненавижу рекламу на YouTube, баннеры, партнерские программы и всю эту хрень. У меня было желание делиться знаниями и помогать людям прокачивать скилл в компьютерной графике. Когда меня спрашивали, откуда тут возьмутся деньги, я не мог ничего внятного ответить.
Тем не менее за время работы блога мы выросли из фриланса до автономной работы над собственными проектами. После релиза нашего первого видеокурса по освещению для 3D-художников мы поняли, что это может сработать. Со временем курс принес достаточно средств, чтобы мы смогли отстегнуть себя от фриланс-батареи.
В 3D может каждый
— Я думаю, что наша целевая аудитория — просьюмеры. Понятие ввел американский социолог Элвин Тоффлер, соединив два слова «producer» (производитель) и «consumer» (потребитель). Сегодня граница между производством и потреблением стирается. Вы можете в одиночку снять фильм, записать альбом, сделать игру, создать собственное медиа и продать это напрямую пользователям через какой-нибудь Steam, Gumroad или другую платформу цифровой дистрибуции.
Я думаю, что наша целевая аудитория определяется этим процессом стирания границ между привилегированным классом профессионалов и классом потребителей. Это люди, которые хотят делать крутые Hollywood-style вещи, не имея голливудских бюджетов. Тем более что сейчас благоприятное время для занятия 3D-графикой с нуля. В сети масса материалов для самообразования, отличный софт с открытым исходным кодом.
Но нужна хорошая техника. Или хотя бы картошка
— Наш основной контент — 3D-арт и видеоуроки о том, как делать 3D-арт. Для них я временно использую ноутбук Dell XPS 15, потому что приходится много перемещаться между Брестом, Варшавой и другими городами. Но хардкорную работу я предпочитаю делать со стационарника.
Трехмерная графика очень требовательна к железу. Без хорошей видеокарты (например, GeForce RTX 2080) и монитора заниматься графикой — боль. Но отчаиваться не стоит, можно работать на том, что есть. Помните, как в игрушке Portal 2 искусственный интеллект GladOS подключили к картошке — и он продолжил работать, подпитываясь током от картошки? Как-то так.
Никакого планирования, только рандом
— Я не могу себя заставить работать по расписанию. Темы для очередного видео берутся рандомным образом. Ничего не предвещало, что Эйди подкинет идею про космос и мы начнём делать эпический курс про планеты, туманности, астероиды и чёрные дыры.
Иногда интересно исследовать какую-то тему или стиль. Бывает, просто хочется протестировать софт. Тогда возникают фотосканированные модели деревьев, сараев, такой местный Silent Hill. Иногда эксперимент с технологией вырастает во что-то большее. Так было с объемными процедурными текстурами, из которых получились туманности. Бывает, что просто хочется сказать что-то на камеру.
В аэропорту сошлись на том, что кнопка YouTube не дороже 20 долларов
— Вообще, мне странно видеть миллионные просмотры на некоторых наших видосах. Все-таки ниша компьютерной графики относительно маленькая. С другой стороны, она становится доступной. Весь нужный набор программ можно скачать бесплатно, а научиться с этим работать можно на YouTube.
Когда наш канал преодолел порог в 100 тысяч подписчиков, YouTube нас наградил серебряной кнопкой. Она ничего не значит, кроме того, что тебе приятно и ты можешь хвастаться. Когда кнопка прилетела из Америки в Минск, пришлось оформлять ее на таможне дистанционно. Таможенники спрашивали, сколько она стоит. Сошлись на том, что не дороже 20 долларов. Иначе пришлось бы платить пошлину.
Немного мотивашки напоследок
— Движение Open-source (открытый исходный код) в индустрии компьютерной графики — настоящая революция. Несколько лет назад невозможно было бы представить, что силами небольшой команды и на бесплатном софте можно сделать мультик уровня Pixar. Яркое тому подтверждение — короткометражка Spring, сделанная в «Blender».
Сложно переоценить крутизну интернет-сообществ, которые выкладывают обучающие видео по 3D. Сегодня, не имея образования и не инвестируя приличные деньги в покупку курсов, можно изучить что угодно. Архитектурная визуализация? Анимация? Геймдев? На YouTube все находится легко. Так что пейте больше кофе, и вперед — заниматься компьютерной графикой!
Для отправки комментария необходимо войти на сайт.